Joy-of-Use : eine neue Qualität für interaktive Produkte
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Since production processes have reached a level of sophistication where functions, safety, and costs are no longer competitive advantages, aesthetics and user experiences, so called Joy-of-Use, has become more than a stylistic after-thought to outpace competitors. This masters thesis introduces several aspects of the new topic of Joy-of-Use for interactive products. We analyse its integration with the disciplines of Design, Branding, Usability and Software Engineering, and it is discussed how the cooperation of these disciplines can contribute to successful Joy-of-Use. In the following theoretical, in particular psychological, background for Joy-of-Use is described. Quality criteria are identified as well as methods for their realization and the measurement of Joy-of-Use as felt by the user. After that critical opinions from the community s actual discussion about Joy-of-Use are pictured and we present different approaches of design concepts for Joy-of-Use, e.g. conclusions drawn from game software. The work concludes with an outlook toward future prospects and required research.
Zusammenfassung in einer weiteren Sprache
Bisher wurde Joy-of-Use für interaktive Systeme als Extravaganz bezeichnet, inzwischen ist es jedoch mehr als eine stilistische Nebensache. Immer mehr Produkte werden emotional aufgewertet, wie Das Prinzip Freude beim neuen 1er BMW oder Design for Desire bei Siemens Mobiltelefonen zeigen. In einigen Produktbereichen haben technische Fortschritte und Herstellungsprozesse einen Vollkommenheitsgrad erreicht, der jeden potentiellen Wettbewerbsvorteil im Sinne von Funktionalität, Sicherheit und Herstellungskosten marginal erscheinen lässt. Es gilt andere, neue signifikante Vorteile gegenüber der Konkurrenz zu finden Joy-of-Use bietet eine Möglichkeit dazu. Gute human factors werden inzwischen als selbstverständlich angesehen und Schwierigkeiten in der Interaktion mit Produkten werden von den Benutzern nicht mehr akzeptiert.
Joy-of-Use bezieht sich auf Ästhetik und Emotionen, stellt eine Erweiterung des traditionellen Usability dar und lässt sich im weiteren Sinne als ein Ergebnis gelungener Zusammenarbeit von Usability Engineering, Design und Branding bezeichnen. Joy-of-Use bezeichnet das positiv subjektive Empfinden eines Benutzers in der Produktnutzung; dieser empfindet Freude bei der Benutzung. Der Begriff Joy-of-Use umfasst jedoch weitaus mehr als nur Freude. Er bezieht sich zunächst nur auf positive Affekte, impliziert als Anwendungskonzept in der Gestaltung aber auch das Vermeiden von negativen Empfindungen beim Benutzer und beschränkt sich nicht auf das Gestalten optischer Merkmale, sondern richtet den Fokus auf das Gestalten schön funktionierender Produkte. Mit Hilfe einiger, vorwiegend psychologischer, Untersuchungstechniken wird versucht den Joy-of-Use beim Benutzer zu messen. Der Sinn eines Joy-of-Use-Produktes ist es, dem Benutzer größeren kreativen Freiraum zu geben, sein Interesse, Vertrauen und seine Zufriedenheit zu stärken und ihn zu motivieren. Schlussendlich wird der Benutzer durch Joy-of-Use zur verstärkten und weiteren Nutzung des Produktes animiert. Nach Donald Norman: Attractive things work better! [Norman 2002].
Ziel der Arbeit ist, diese neue Thematik in ihren verschiedenen Facetten vorzustellen und Kriterien und Methoden zu identifizieren, anhand derer Joy-of-Use in die Gestaltung interaktiver Systeme miteinbezogen und evaluiert werden kann. Bisherige Evaluationsverfahren beschränken sich im Wesentlichen auf Bedienbarkeit, Joy-of-Use erfordert zudem u.a. auch das Erfassen der empfundenen Attraktivität eines Produktes. In dieser Arbeit werden Rahmenbedingungen, theoretische Konzepte und Oualitätskriterien identifiziert. Modelle und Werkzeuge zur Sicherstellung der Qualität sowie Methoden zur Evaluierung von Joy-of-Use werden eruiert. Weiterhin wird Joy-of-Use aus den Disziplinen Software und Usability Engineering sowie (Screen) Design und Brand Design hergeleitet. Es wird analysiert, inwieweit diese Disziplinen bereits Joy-of-Use-Aspekte berücksichtigen und warum insbesondere die Kooperation von Usability Engineering, (Screen) Design und Branding für eine Realisierung von Joy-of-Use erfolgversprechend ist. Desweiteren umfasst ein Kapitel einen kurzen Abriss der kritischen Diskussion über Joy-of-Use in der wissenschaftlichen Fachwelt. Anschließend werden Konzepte zur Gestaltung von Joy-of-Use diskutiert. Es werden Beziehungen zwischen den identifizierten Kriterien untersucht und die Einbindung eines kreativen Gestaltungsprozesses sowie Patterns und Ideenboxen erörtert. Zudem wird eine Integration dieser Methoden in Prozessmodelle des Usability Engineering in Betracht gezogen und es wird diskutiert, welche Erkenntnisse aus dem Bereich der Spielsoftware für Joy-of-Use nutzbringend sind. Die Arbeit schließt mit einem Resümee und einem Ausblick auf weitere Entwicklungen zum Thema ab.
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ISO 690
REEPS, Inga Elisabeth, 2004. Joy-of-Use : eine neue Qualität für interaktive Produkte [Master thesis]BibTex
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