Publikation: Einleitung: Einspielungen : Situationen und Prozesse digitalen Spielens
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Zusammenfassung
Die sozio-technischen Effekte, an welchen ludische Dynamiken beteiligt sind, sind ihrer Komplexität und Heterogenität kaum einzugrenzen, da sie durch Phänomene wie Gamification, Playbor, Free Labor, Serious Games usw. nahezu alle Bereiche digitaler Gesellschaften zu durchdringen scheinen. Der englische Begriff Gaming, der sich im deutschen Sprachgebrauch sowohl wissenschaftlich als auch gesellschaftlich für das Spielen digitaler Spiele durchgesetzt hat, impliziert zum einen die Prozessualität des Spielens und zum anderen bezeichnet er eine eigene, heterogene Kultur und Industrie. Vor diesem Hintergrund stellen wir in diesem Sammelband die Frage nach den „Einspielungen“ (Huizinga 2009 [1938], S. 20), den Situationen und Prozessen digitaler Spiele, Kulturen, Ökonomien und Praktiken, die sich in ludischen Arrangements und Netzwerken beobachten lassen.
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ISO 690
SPÖHRER, Markus, Harald WALDRICH, 2020. Einleitung: Einspielungen : Situationen und Prozesse digitalen Spielens. In: SPÖHRER, Markus, ed., Harald WALDRICH, ed.. Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens. Wiesbaden: Springer VS, 2020, pp. 1-19. ISBN 978-3-658-30720-2. Available under: doi: 10.1007/978-3-658-30721-9_1BibTex
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