Publikation: Squidy : a zoomable design environment for natural user interfaces
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Zusammenfassung
Die heutige Interaktion zwischen Mensch und Computer unterscheidet sich nicht signifikant von der Interaktion, die in den 80er Jahren durch die frühen "Personal Computer" zur Verfügung gestellt wurden. Daher sind Tastatur und Maus noch immer vorherrschend in den derzeit auf dem Verbrauchermarkt verfügbaren Standard Computer Produkten. Dennoch zeigt die beliebte und von Nintendo produzierte Spielekonsole Wii, dass Ganzkörper-Eingabetechniken (z.B. Gesten) möglich sind und auf der ganzen Welt von eingefleischten Spielern wie auch gelegentlichen Spielern angenommen wurden. Dieses Beispiel verdeutlicht die Machbarkeit von neuen und post-WIMP Interaktionstechniken und zeichnet sich durch die Eigenschaften "einfach zu bedienen" (easy to use), "leicht zu merken" (easy to remember) und nicht zuletzt "Spaß an der Bedienung" (enjoyable) aus.
Im nächsten Abschnitt werden Interaktionstechniken von Benutzerschnittstellen entlang ihrer Historie erläutert. Dadurch kann der Leser sich einen Überblick über konventionelle Benutzeroberflächen verschaffen, wie z.B. das erste "Command-Line Interface", die grafische Benutzeroberfläche, und neuartige Schnittstellen die den Konzepten der "natürlichen Benutzeroberfläche" unterliegen. Solch natürliche Benutzeroberflächen bieten völlig neue Möglichkeiten die Mensch-Computer-Interaktion mit weiteren Geräten über Tastatur und Maus hinaus anzureichern. Dennoch werden Interaction Designer von aktuellen Toolkits und Frameworks hierin unzulänglich unterstützt, obwohl das Bewusstsein und die Notwendigkeit für eine natürlichere Interaktion besteht. Der Kernpunkt dieser Arbeit bildet die Entwicklung von Konzepten für die Design-Umgebung Squidy. Diese Konzepte sollen Interaction Designer bei der Entwicklung von natürlichen Interaktionstechniken besser unterstützen. Es werden elf Kriterien ausgearbeitet die Bedürfnisse und Anforderungen solcher Anwender aufzeigen. Außerdem können diese Kriterien verwendet werden, um Werkzeuge für die Entwicklung von Interaktionstechniken gegenüberzustellen und zu vergleichen. Im Gegensatz zu den bestehenden Frameworks und Toolkits, die lediglich Interaction Designern Hilfe leisten, bietet Squidy eine einzige Benutzeroberfläche für alle in den interdisziplinären Prozess des Interaction Design involvierten Benutzer. Das Ziel eines Interaction Designers ist es Interaktionstechniken zu schaffen, welche Endnutzern ein bessere und angenehmere Interaktion mit Computern ermöglichen. Diese Endnutzer bilden zusammen mit den Interaction Designern und den Interaction Entwicklern eine wichtige Benutzergruppe und werden deshalb in der Interaktionsbibliothek Squidy berücksichtigt. Ein Interaction Entwickler ist verantwortlich für die Integration von Gerätetreibern und die Entwicklung von neuartigen Filtertechniken. Die Interaktionsbibliothek Squidy stellt sich den Herausforderungen an ein Interaktion Design Toolkit sowie den heterogenen Gruppen von Benutzern dadurch, dass verschiedene Benutzerschnittstellen-Konzepte und Software Engineering Patterns entwickelt und implementiert werden. Ein wichtiger Aspekt in Squidy ist die Möglichkeit Interaktionstechniken visuell zu definieren. Dies wird durch eine visuelle Programmiersprache in Kombination mit Datenflussprogrammierung realisiert. Somit kann Squidy in die Gruppe der Dataflow Visual Programming Languages kategorisiert werden. Benutzer mit wenig oder gar keiner Programmiererfahrung werden von einer visuellen Programmiersprache besser unterstützt. Darüber hinaus ermöglicht die Datenflussprogrammierung die Nutzung des "Pipe-and-Filter" Software-Design-Patterns und bietet den Nutzern von Squidy eine einfache Datenfluss-Metapher. Des Weiteren basiert Squidy auf dem Konzept des semantischen Zoom, wobei Details erst auf Nachfrage des Benutzers dargestellt werden und dieser nicht mit unwichtigen Informationen überfordert wird. Aufgrund dessen ist die Einstiegshürde für Anfänger geringer. Dennoch können mit Squidy sehr anspruchsvolle Interaktionstechniken entwickelt werden und es werden somit auch erfahrenere Interaction Designer unterstützt. Eine homogene Design-Umgebung für alle Benutzer fördert deren Wissens- und Kompetenzaufbau, da diese nicht zwischen mehreren Anwendungen wechseln müssen und dadurch auf ihren bereits gewonnenen Erfahrungen aufbauen können. Des Weiteren stellt Squidy einen interaktiven Modus zur Verfügung und erleichtert hiermit den iterativen Prozess des Interaction Design. Mit diesem können zur Laufzeit Anpassungen an den Eigenschaften von Input/Output-Geräten und Filtern einer Interaktionstechnik vorgenommen werden und sind dabei unverzüglich in der Interaktion spürbar. So können Interaction Designer sofort die Ursache und Wirkung der veränderten Eigenschaft nachvollziehen. Darüber hinaus sind Anwender in der Lage, schnell Filtertechniken einer Interaktionstechnik an- und ausschalten, um verschiedene Ansätze zu testen und zu evaluieren. Dieses rasche Prototyping kann sehr häufig zu Fehlern in der Interaktionstechnik führen, deshalb assistiert Squidy den Benutzern mit einer visuellen Debugansicht, welche Einblicke in den aktuellen Datenfluss ermöglicht. Darüber hinaus benachrichtigt ein visueller Leuchteffekt den Benutzer über den Status von Nodes und Pipes (z.B. ein rot leuchtender Hintergrund deutet auf einen Fehler hin). Squidy bietet die Möglichkeit neue Filtertechniken innerhalb der Design-Umgebung zu entwickeln, wodurch Benutzer nicht gezwungen sind zwischen verschiedenen IDEs2 zu wechseln. Weiterhin ermöglicht die Interaktionsbibliothek umfangreiche Interaktionstechniken in kleinere Kompositionen aufzuteilen, isoliert zu behandeln und gelöste Teilprobleme am Ende zu einer hierarchischen Pipeline zusammenzufügen. Hierbei bekräftigt die Erkenntnis, dass eine Aufteilung eines komplexen Problems in kleinere Teilprobleme, aus Sicht der Lern- und Gedächtnispsychologie, positive Auswirkungen auf das Result haben kann. Während der Entwicklung von Squidy wurden regelmäßig potentielle Anwender befragt, um Designfehler zu identifizieren und diesen vorzubeugen. Zusätzlich dazu wurde eine Fokus-Gruppe durchgeführt. Die 10 Teilnehmer der Fokus-Gruppe, alle mit einem Hintergrund in Interaction Design, gaben in einem Diskurs Ratschläge für das Design der Benutzerschnittstelle von Squidy. Des Weiteren wurde die Bedienfreundlichkeit der Interaktionsbibliothek Squidy in einer formativen Evaluationsstudie gemessen. Diese Studie wurde mit 10 Teilnehmern in einem Ein-Tages-Workshop durchgeführt. Die Teilnehmer mussten vordefinierte Aufgaben mit steigender Schwierigkeit lösen. Die qualitativen und quantitativen Ergebnisse sowie die Aufgaben der Evaluation werden in dieser Arbeit vorgestellt (z.B. gemessene verbrauchte Zeit für eine Aufgabe, Fragebögen und Interviews). Ferner wird die Anwendbarkeit der Interaktionsbibliothek Squidy anhand einer implementierten Interaktionstechnik zur Steuerung von Microsoft PowerPoint exemplarisch demonstriert. Diese Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Verbesserungen sowie der Übertragbarkeit der in Squidy implementierten Konzepte in eine andere Domäne ab. Der Inhalt der zukünftigen Arbeit besteht aus den Ergebnissen der formativen Evaluationsstudie, welche die Benutzerfreundlichkeit von Squidy verbessern können. Die in Squidy implementierten Konzepte werden beispielhaft auf die Domäne der Datenbanken und Informationssysteme übertragen. Hierbei sollen Anwender während der Beschreibung von Relationaler Algebra visuell unterstützt werden.
Zusammenfassung in einer weiteren Sprache
Today's interaction between humans and computers does not significantly differ from the interaction that was provided through the early "personal computers" in the 1980s. Hence, keyboard and mouse are still predominant in standard computer products regarding the consumer market. Nevertheless, the popular gaming console Wii manufactured by Nintendo has proven the feasibility of new input device technologies employing full body interaction, which furthermore were exceedingly accepted by known gamers as well as casual users all over the world. This example shows the favor for new interaction techniques that feature a high usability as they are easy to use, easy to remember, and last but not less important enjoyable.
In the next section, we briefly introduce the nature of such interfaces and interaction techniques by giving a history of user interfaces. We present an overview of, user interfaces like the first "command-line interface", "graphical user interface", and novel interfaces underlying the concept of a "natural user interface". Such natural user interfaces offer an entirely free space to equip the human-computer interaction with further devices beyond keyboard and mouse. Nevertheless, interaction designers are not well supported by current toolkits and frameworks although the awareness of the necessity of a more natural interaction is widely accepted. The main contribution of this thesis is the provision of concepts for a design environment, Squidy, that supports interaction designers in the creation of more natural interaction techniques. Therefore, we establish eleven criteria necessary for an interaction design tool to specify the needs and requirements of users responsible for the interaction design. These criteria can furthermore be used to compare tools available for the development of interaction techniques. In contrast to existing frameworks and toolkits, which aim at the support of interaction designers only, Squidy offers a single user interface for all users involved in the interdisciplinary process of interaction design. Since the intention of an interaction designer is to create an interaction technique to allow end-users a more usable and enjoyable interaction, these users form an important group as well as interaction developers integrating device drivers and implementing novel filter techniques. The interaction library Squidy faces the challenges of an interaction design toolkit as well as the heterogeneous groups of users by implementing several user interface concepts and software engineering patterns.
An important aspect of Squidy is the ability to visually define interaction techniques. This is realized by a visual programming language combined with dataflow programming that form a dataflow visual programming language. Thus, users with less or no programming experience are supported by such a visual programming language. Furthermore, the dataflow programming allows the usage of the "pipe-and-filter" software design pattern, which provides a simple dataflow metaphor to the users of Squidy. Squidy is based on the concept of semantic zooming to provide details on demand and thus keeps the threshold at a minimum for beginners but offers high ceiling for more advanced users. Additionally, as Squidy provides a homogeneous design environment to all users, these users stick to a single application and do not need to switch to another application when gaining more knowledge and expertise and thus can build upon pre-existing knowledge. Because the design of interaction techniques is a highly iterative process, Squidy offers an interactive mode where adjustments on properties of input/output devices and filters are applied immediately to the interaction technique. Thus, interaction designers instantly comprehend the cause and effect of property changes. Furthermore, users are able to rapidly switch filter techniques of an interaction technique on and off in order to test and evaluate different approaches. The rapid prototyping can be very error-prone, however, Squidy supports users with a visual debugging facility that gives insights into the current dataflow. Furthermore, a visual glow effect notifies users about the status of nodes and pipes (e.g. red color indicates an error). Squidy offers the ability to develop new filter techniques within the design environment and as a result, users do not need to switch between different IDEs1. The interaction library also offers the possibility to reduce large interaction techniques into smaller compositions and at the end assemble these partially solved solutions to a complete interaction technique by providing hierarchical pipelines. This is useful since dividing problems into smaller sub-problems has been proven as very useful concerning large problems. Additionally, we questioned interaction designers in order to identify design flaws that are critical for the usability. For the same reason, a focus group was conducted and ten participants with a background in interaction design were asked in a discussion to give advice. Additionally, a formative evaluation study has been carried out to analyze the usability of the interaction library Squidy. This study has been conducted with 10 participants at a one-day workshop. The participants had to solve pre-defined tasks with rising difficulty. The qualitative and quantitative results of the evaluation are presented in this thesis as well as the claimed tasks (e.g. measured task completion times, questionnaires and interviews).
Aside from the usability study, the usage of the interaction library Squidy is exemplified by an implementation of an interaction technique to control Microsoft PowerPoint presentations using a laser pointer as input device. This thesis concludes with future work and an outlook. The substance of the future work results from the formative evaluation study, which can improve the usability of Squidy. Additionally, the outlook exemplifies the transferability of the implemented concepts of Squidy to the field of databases and information systems, which helps users to visually define relational algebra.
Fachgebiet (DDC)
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ISO 690
RÄDLE, Roman, 2010. Squidy : a zoomable design environment for natural user interfaces [Master thesis]BibTex
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Daher sind Tastatur und Maus noch immer vorherrschend in den derzeit auf dem Verbrauchermarkt verfügbaren Standard Computer Produkten. Dennoch zeigt die beliebte und von Nintendo produzierte Spielekonsole Wii, dass Ganzkörper-Eingabetechniken (z.B. Gesten) möglich sind und auf der ganzen Welt von eingefleischten Spielern wie auch gelegentlichen Spielern angenommen wurden. Dieses Beispiel verdeutlicht die Machbarkeit von neuen und post-WIMP Interaktionstechniken und zeichnet sich durch die Eigenschaften "einfach zu bedienen" (easy to use), "leicht zu merken" (easy to remember) und nicht zuletzt "Spaß an der Bedienung" (enjoyable) aus.<br />Im nächsten Abschnitt werden Interaktionstechniken von Benutzerschnittstellen entlang ihrer Historie erläutert. Dadurch kann der Leser sich einen Überblick über konventionelle Benutzeroberflächen verschaffen, wie z.B. das erste "Command-Line Interface", die grafische Benutzeroberfläche, und neuartige Schnittstellen die den Konzepten der "natürlichen Benutzeroberfläche" unterliegen. Solch natürliche Benutzeroberflächen bieten völlig neue Möglichkeiten die Mensch-Computer-Interaktion mit weiteren Geräten über Tastatur und Maus hinaus anzureichern. Dennoch werden Interaction Designer von aktuellen Toolkits und Frameworks hierin unzulänglich unterstützt, obwohl das Bewusstsein und die Notwendigkeit für eine natürlichere Interaktion besteht. Der Kernpunkt dieser Arbeit bildet die Entwicklung von Konzepten für die Design-Umgebung Squidy. Diese Konzepte sollen Interaction Designer bei der Entwicklung von natürlichen Interaktionstechniken besser unterstützen. Es werden elf Kriterien ausgearbeitet die Bedürfnisse und Anforderungen solcher Anwender aufzeigen. Außerdem können diese Kriterien verwendet werden, um Werkzeuge für die Entwicklung von Interaktionstechniken gegenüberzustellen und zu vergleichen. Im Gegensatz zu den bestehenden Frameworks und Toolkits, die lediglich Interaction Designern Hilfe leisten, bietet Squidy eine einzige Benutzeroberfläche für alle in den interdisziplinären Prozess des Interaction Design involvierten Benutzer. Das Ziel eines Interaction Designers ist es Interaktionstechniken zu schaffen, welche Endnutzern ein bessere und angenehmere Interaktion mit Computern ermöglichen. Diese Endnutzer bilden zusammen mit den Interaction Designern und den Interaction Entwicklern eine wichtige Benutzergruppe und werden deshalb in der Interaktionsbibliothek Squidy berücksichtigt. Ein Interaction Entwickler ist verantwortlich für die Integration von Gerätetreibern und die Entwicklung von neuartigen Filtertechniken. Die Interaktionsbibliothek Squidy stellt sich den Herausforderungen an ein Interaktion Design Toolkit sowie den heterogenen Gruppen von Benutzern dadurch, dass verschiedene Benutzerschnittstellen-Konzepte und Software Engineering Patterns entwickelt und implementiert werden. Ein wichtiger Aspekt in Squidy ist die Möglichkeit Interaktionstechniken visuell zu definieren. Dies wird durch eine visuelle Programmiersprache in Kombination mit Datenflussprogrammierung realisiert. Somit kann Squidy in die Gruppe der Dataflow Visual Programming Languages kategorisiert werden. Benutzer mit wenig oder gar keiner Programmiererfahrung werden von einer visuellen Programmiersprache besser unterstützt. Darüber hinaus ermöglicht die Datenflussprogrammierung die Nutzung des "Pipe-and-Filter" Software-Design-Patterns und bietet den Nutzern von Squidy eine einfache Datenfluss-Metapher. Des Weiteren basiert Squidy auf dem Konzept des semantischen Zoom, wobei Details erst auf Nachfrage des Benutzers dargestellt werden und dieser nicht mit unwichtigen Informationen überfordert wird. Aufgrund dessen ist die Einstiegshürde für Anfänger geringer. Dennoch können mit Squidy sehr anspruchsvolle Interaktionstechniken entwickelt werden und es werden somit auch erfahrenere Interaction Designer unterstützt. Eine homogene Design-Umgebung für alle Benutzer fördert deren Wissens- und Kompetenzaufbau, da diese nicht zwischen mehreren Anwendungen wechseln müssen und dadurch auf ihren bereits gewonnenen Erfahrungen aufbauen können. Des Weiteren stellt Squidy einen interaktiven Modus zur Verfügung und erleichtert hiermit den iterativen Prozess des Interaction Design. Mit diesem können zur Laufzeit Anpassungen an den Eigenschaften von Input/Output-Geräten und Filtern einer Interaktionstechnik vorgenommen werden und sind dabei unverzüglich in der Interaktion spürbar. So können Interaction Designer sofort die Ursache und Wirkung der veränderten Eigenschaft nachvollziehen. Darüber hinaus sind Anwender in der Lage, schnell Filtertechniken einer Interaktionstechnik an- und ausschalten, um verschiedene Ansätze zu testen und zu evaluieren. Dieses rasche Prototyping kann sehr häufig zu Fehlern in der Interaktionstechnik führen, deshalb assistiert Squidy den Benutzern mit einer visuellen Debugansicht, welche Einblicke in den aktuellen Datenfluss ermöglicht. Darüber hinaus benachrichtigt ein visueller Leuchteffekt den Benutzer über den Status von Nodes und Pipes (z.B. ein rot leuchtender Hintergrund deutet auf einen Fehler hin). Squidy bietet die Möglichkeit neue Filtertechniken innerhalb der Design-Umgebung zu entwickeln, wodurch Benutzer nicht gezwungen sind zwischen verschiedenen IDEs2 zu wechseln. Weiterhin ermöglicht die Interaktionsbibliothek umfangreiche Interaktionstechniken in kleinere Kompositionen aufzuteilen, isoliert zu behandeln und gelöste Teilprobleme am Ende zu einer hierarchischen Pipeline zusammenzufügen. Hierbei bekräftigt die Erkenntnis, dass eine Aufteilung eines komplexen Problems in kleinere Teilprobleme, aus Sicht der Lern- und Gedächtnispsychologie, positive Auswirkungen auf das Result haben kann. Während der Entwicklung von Squidy wurden regelmäßig potentielle Anwender befragt, um Designfehler zu identifizieren und diesen vorzubeugen. Zusätzlich dazu wurde eine Fokus-Gruppe durchgeführt. Die 10 Teilnehmer der Fokus-Gruppe, alle mit einem Hintergrund in Interaction Design, gaben in einem Diskurs Ratschläge für das Design der Benutzerschnittstelle von Squidy. Des Weiteren wurde die Bedienfreundlichkeit der Interaktionsbibliothek Squidy in einer formativen Evaluationsstudie gemessen. Diese Studie wurde mit 10 Teilnehmern in einem Ein-Tages-Workshop durchgeführt. Die Teilnehmer mussten vordefinierte Aufgaben mit steigender Schwierigkeit lösen. Die qualitativen und quantitativen Ergebnisse sowie die Aufgaben der Evaluation werden in dieser Arbeit vorgestellt (z.B. gemessene verbrauchte Zeit für eine Aufgabe, Fragebögen und Interviews). Ferner wird die Anwendbarkeit der Interaktionsbibliothek Squidy anhand einer implementierten Interaktionstechnik zur Steuerung von Microsoft PowerPoint exemplarisch demonstriert. Diese Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Verbesserungen sowie der Übertragbarkeit der in Squidy implementierten Konzepte in eine andere Domäne ab. Der Inhalt der zukünftigen Arbeit besteht aus den Ergebnissen der formativen Evaluationsstudie, welche die Benutzerfreundlichkeit von Squidy verbessern können. Die in Squidy implementierten Konzepte werden beispielhaft auf die Domäne der Datenbanken und Informationssysteme übertragen. 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